Az évtizedek óta tartó hagyomány szerint a Doom eredeti, 1993-as változatát a legváratlanabb helyeken és eszközökön is sikerül futtatni – fognyomógombokon, okosórákon, sőt terhességi teszten is. A legújabb belépő azonban egy érdekes csavart visz a dologba: ezúttal nem a hardver a furcsa, hanem a „monitor”. A projekt neve DoomPaint, és a mögötte álló személy nem más, mint Mark Russinovich, a Microsoft Azure technológiai igazgatója (CTO).
A Doom Paint vásznán fut – szó szerint
A DoomPaint lényege, hogy a játék képkockái a Windows Paint rajzprogramban jelennek meg, mintha az lenne a játék kijelzője. A háttérben a valódi Doom-motor, a ViZDoom dolgozik, és az eredeti shareware WAD-fájlt, a DOOM1.WAD-ot futtatja – megjelenítő nélkül, úgynevezett headless módban. Minden egyes képkockát a Windows vágólapjára helyez a program, majd azt a Paint automatikusan beilleszt a saját vásznára, mintha egy igazi dokumentumszerkesztési műveletet hajtana végre.
A képkockasebesség erről az implementációról legjobb esetben is csak szerénynek nevezhető – Russinovich maga „táblázatkezelő-szintű fps-ként” jellemezte –, de a játék az alacsony framerate ellenére ténylegesen irányítható és végigjátszható. A szerző szerint ez a lassúság a projekt bájának szerves része, nem pedig hiba.
A projekt GitHub-oldalán Russinovich tömören összefoglalta a helyzet humorát:
„A Paint megjeleníti a játékot, de nem számítja ki. A Paint semmit sem számít ki. A Paint soha nem számított ki semmit. Ez a vicc.”
Paint-mechanikák a játékmenetben
A DoomPaint nem csupán a megjelenítést bízza a Paintre – a rajzprogram saját funkciói is beépülnek a játékélménybe. A legmulatságosabb ilyen elem, hogy a Ctrl+Z, azaz a megszokott visszavonás billentyűkombináció itt az időt tekeri vissza a játékban. Emellett a játékos bármikor elmentheti az aktuális képkockát PNG formátumban a Paint saját menüjéből, mintha egy általa rajzolt fájlt mentene.
A vezérlés terén néhány sajátosságra érdemes figyelni: mivel a hagyományos Doom-billentyűk ütközhetnek a Windows és a Paint saját gyorsbillentyűivel, a fejlesztő alternatív parancsokat vezetett be egyes műveletekre – például a lövésre is. A GitHub-oldalon részletes indítási paraméterek találhatók, amelyekkel a felbontás, a hang és egyéb beállítások is testre szabhatók.
Hogyan próbálható ki a DoomPaint?
A projekt nyílt forráskódú és bárki számára elérhető a GitHubon. A futtatáshoz szükséges lépések viszonylag egyszerűek:
- Telepíteni kell a Python-t – és fontos, hogy a telepítés során be legyen pipálva az „Add Python to PATH” jelölőnégyzet, különben a program azonnal bezárul indításkor.
- Le kell tölteni és kicsomagolni a DoomPaint-main.zip fájlt a GitHub-oldalról.
- Ezután a run.bat fájl futtatásával azonnal indul a játék.
A shareware változat WAD-fájlja, a DOOM1.WAD – amely a játék els�� epizódját tartalmazza – már eleve benne van a csomagban, tehát semmilyen külső Doom-fájlra nincs szükség az alapszintű kipróbáláshoz. Aki azonban a teljes játékot szeretné végigvinni ezen a módszerrel, annak saját WAD-fájlt kell biztosítania.
Gyakori kérdések
Ki készítette a DoomPaint projektet?
A DoomPaint alkotója Mark Russinovich, a Microsoft Azure technológiai igazgatója (CTO). A projekt nyílt forráskódúként érhető el GitHubon.
Melyik Doom-verziót futtatja a DoomPaint?
A program az eredeti shareware Doom, azaz a DOOM1.WAD fájl első epizódját futtatja, amelyet a ViZDoom nevű Doom-motor hajt meg headless módban. A WAD-fájl már benne van a letölthető csomagban.
Valóban játszható a Doom a Paintben, vagy csak egy látványelem?
A játék ténylegesen irányítható és végigjátszható, bár a képkockasebesség nagyon alacsony. Russinovich ezt „táblázatkezelő-szintű fps-ként” írta le, és a projekt szándékos humorának részének tekinti.
Mire való a Ctrl+Z a DoomPaintben?
A Paint megszokott visszavonás-parancsát (Ctrl+Z) a DoomPaint idővisszatekercselésre használja a játékon belül – ez a Paint saját dokumentumszerkesztési logikájából következik, mivel a játék minden képkockája valódi szerkesztési műveletként kerül a vászonra.
Forrás: Neowin













