A PC-s játékosok számára a grafika mindig is kulcskérdés volt. A technológia fejlődésével azonban egyre nehezebb valódi ugrást elérni: a játékok már most is látványosak, ezért minden új generációnak valami egészen különlegeset kell mutatnia.
Úgy tűnik, a The Witcher 4 pontosan ezt próbálja majd meg. A CD Projekt Red és az Nvidia együtt dolgozik egy új grafikai megoldáson, amely a természetes környezetek részletességét emelheti egészen új szintre.
A technológia neve RTX Mega Geometry Foliage, és bár elsőre inkább marketingkifejezésnek hangzik, a mögötte álló ötlet valóban érdekes lehet a jövő PC-s játékai számára.
A fejlesztés célja egyszerűen megfogalmazva az, hogy a játékok erdei és természetes környezetei sokkal életszerűbbek legyenek. A videojátékokban a fák és növények gyakran statikus objektumok, amelyek ugyan jól néznek ki, de ha közelebbről megnézzük őket, könnyen látszik, hogy nem igazán „élnek”.
A valóságban viszont egy erdő tele van mozgással. A levelek rezegnek a szélben, a fény folyamatosan változik, az árnyékok minden pillanatban másképp esnek a talajra. Ennek hiteles szimulálása azonban rendkívül számításigényes feladat.
Ha például egyetlen fa minden levelét külön animálná a játék motorja, és mindegyikre külön számolná a fényhatásokat és az árnyékokat, az még a modern hardverek számára is komoly kihívást jelentene.
Itt jön képbe az Nvidia új technológiája. Az RTX Mega Geometry egy olyan rendszerre épül, amely a jelenet részleteit csoportokba rendezi, és csak azokat a részeket frissíti, amelyekre valóban szükség van. Így a játék motorja sokkal összetettebb környezetet tud kezelni anélkül, hogy a teljesítmény drasztikusan visszaesne.
A most bemutatott Mega Geometry Foliage ennek a technológiának a továbbfejlesztett változata, amely kifejezetten a növényzet kezelésére készült. Az elképzelés szerint így akár milliónyi fa és növény jelenhet meg egy jelenetben, mindegyik saját animációval, miközben a fény és az árnyékok valós időben reagálnak a környezetre.
A rendszer különösen jól működik a path tracing technológiával, amely a fény viselkedését próbálja a lehető legrealisztikusabban modellezni. Ez az egyik legfejlettebb grafikai eljárás, de eddig rendkívül nagy hardverigénye miatt csak korlátozottan jelent meg a játékokban.
Ha az Nvidia megoldása valóban működik a gyakorlatban is, akkor a path tracing sokkal nagyobb és összetettebb környezetekben is használhatóvá válhat.
A CD Projekt Red számára ez különösen fontos lehet. A Witcher-játékok világa mindig is híres volt a részletes, természetközeli környezetekről. A sorozat története egy kelet-európai ihletésű fantasy világban játszódik, amelyet hatalmas erdők, mezők és hegyvidékek töltenek meg.
A The Witcher 3 már a megjelenésekor is grafikai mérföldkőnek számított, így sok rajongó joggal várja, hogy a következő rész ismét látványos technológiai ugrást hozzon.
A mostani bejelentés alapján a fejlesztők már dolgoznak azon, hogy a játék erdei teljes path tracing megvilágítást kapjanak, amit az RTX Mega Geometry Foliage rendszer tesz majd kezelhetővé.
Ez azonban egy másik kérdést is felvet: milyen hardver kell majd ehhez?
Bár az Nvidia később nyílt forráskódúvá teheti a technológia egy részét, könnyen elképzelhető, hogy a legjobb eredményt továbbra is Nvidia GPU-kkal lehet majd elérni. Ez különösen érdekes lehet annak fényében, hogy a jelenlegi konzolok AMD grafikus architektúrát használnak.
Ha így lesz, akkor a PC-s verzió ismét a leglátványosabb változat lehet, ahogy az a Witcher 3 esetében is történt.
Persze a technológia még korai fázisban van, így sok részlet továbbra sem ismert. Az viszont már most látszik, hogy a CD Projekt Red és az Nvidia együttműködése komoly szerepet játszhat abban, hogyan néznek majd ki a következő generációs PC-s játékok.
A rajongóknak viszont lehet egy másik kívánságuk is: mire a The Witcher 4 megjelenik, talán a videokártyák és a memória ára is egy kicsit barátságosabb lesz.













