Az NVIDIA DLSS 5 a cég saját bejelentése szerint a 2018-as valós idejű ray tracing bevezetése óta a legnagyobb grafikai áttörés – Jensen Huang vezérigazgató egyenesen „a grafika GPT-pillanatának” nevezte a márciusi GTC konferencián. A technológia azonban már a bemutató napján heves felháborodást váltott ki a játékos közösségben és a fejlesztők körében egyaránt, a vita pedig azóta is tart.
Mi az a DLSS 5, és miben más, mint az előző verziók?
A DLSS minden korábbi változatának – a 2018-as első kiadástól egészen a legutóbbi verzióig – alapvetően egyetlen feladata volt: gyorsabbá tenni a játékokat. Az eredeti modell alacsonyabb felbontáson renderelte a képet, majd AI segítségével rekonstruált egy élesebb végeredményt; a később érkező verziók AI által generált közbülső képkockákat is beillesztettek a valóban rendereltek közé. A januári CES-en bemutatott DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation az NVIDIA adatai szerint már minden 24 képernyőn megjelenő pixelből 23-at ezen a kombinált csövön keresztül állít elő.
Mindezekben az esetekben az alapkép a fejlesztőké maradt; az AI csupán olcsóbban állította azt elő. A DLSS 5 ettől gyökeresen eltér: maga az összkép változik meg. Az NVIDIA szerint a technológia minden egyes képkocka szín- és mozgásvektoradatait egy valós idejű neurális renderelési modellbe táplálja, amely „fotorealisztikus megvilágítással és anyagokkal ruházza fel a pixeleket” – átrajzolva olyan elemeket, mint a bőr, a haj, a szövetek és a fényviszonyok, miközben megmarad a játék 3D-s jelenetéhez kötötten, és képkockáról képkockára következetes marad. Az NVIDIA állítása szerint mindez valós időben, akár 4K-s felbontáson is fut. A technológiát az őszi szezonra tervezik kiadni, és az első naptól kezdve olyan kiadók támogatják, mint a Bethesda, a Capcom, az Ubisoft, a Tencent, a NetEase és a Warner Bros. Games.
Miért háborog ennyire a gamer közösség és a fejlesztők?
A botrány elsősorban az NVIDIA saját demóiból táplálkozik. A márciusi GTC bemutatón a DLSS 5-öt a Resident Evil Requiem és a Starfield felett futtatták, ám a nézők azonnal észrevették, hogy az olyan karakterek, mint Leon Kennedy és Grace Ashcroft, simított, fényes arcot kaptak – az eredmény nem annyira fotorealisztikus lett, hanem inkább egy szépítőszűrőre emlékeztetett. Az internet hamar megtalálta a szót erre: „yassified” lett a közkeletű kifejezés a jelenségre. Az NVIDIA bemutató videójának legtöbb lájkot kapott kommentje – amely az AI által generált képekhez hasonlítja az eredményt – még a videó saját lájkszámát is felülmúlja; egy másik felhasználó így összegezte a helyzetet: „Elértük: minden úgy néz ki, mint egy YouTube-thumbnail.”
A kritikák azonban nem állnak meg az esztétikánál. Karla Ortiz, az Ubisoddal és a Blizzard-dal is dolgozott művész, a Bluesky-n azt írta, hogy a technológia „rendkívül tiszteletlen a fejlesztők szándékos art directionjével szemben”, és úgy érvelt: azok a stúdiók, amelyek hiperrealizmust akartak, maguk építették volna be. Érvényes aggályként merült fel a konvergencia problémája is: ha száz különböző játék ugyanazon, egyféle realizmuskép alapján betanított modellen megy át, az egyes alkotások egyedi vizuális hangulata össze kezd mosódni.
A Bethesda reagált a korai Starfield-felvételekre, közölve, hogy a művészeti csapataik finomhangolják majd a hatást, és a játékosok számára opcionális lesz. A Capcom esetében pedig – állítólag – a csapat tudomása nélkül szerepelt a demóban a játékuk. Jensen Huang vezérigazgató a GTC-s kérdezz-felelek során sajnálatos módon még inkább olajat öntött a tűzre, amikor a kritikákra reagálva kijelentette: „Nos, először is: teljesen tévednek.” Érvelése szerint a DLSS 5 a geometria szintjén dolgozik, teljes fejlesztői irányítás alatt, nem pedig egy utólagosan rárakott szűrőként.
A kiszivárgott verzió és a modderek tanulságai
A vita augusztus 28-án újabb lángra kapott, amikor a NBA 2K27 korai hozzáférésű PC-s verziójából kiszivárgott a DLSS 5 egy korai példánya, és a modderek elkezdték olyan játékokba kényszeríteni, amelyek eredetileg soha nem lettek volna kompatibilisek vele. Ahogy a DLSS 5 DLL-jét feltörő modderek munkájáról korábban már írtunk, az eredmények vegyesek: a Control-ba beépített mod képminőségét és teljesítményköltségét sokan kritizálták, ugyanakkor ugyanezek a felvételek elég sok játékosnál pozitív benyomást keltettek ahhoz, hogy a TechRadar a „negatív hangulat megfordulásának első jeleit” regisztrálja.
A DLSS 5 teljesítmény- és képminőség-tesztjei alapján a technológiában valóban komoly potenciál rejlik, a kérdés azonban az, hogy a fejlesztői finomhangolás valóban megvédi-e majd az egyes játékok egyedi vizuális identitását. Az NVIDIA egyik képviselője a bemutató videójára érkező kritikákra reagálva leszögezte, hogy a játékfejlesztők „teljes, részletes művészeti irányítással” rendelkeznek a DLSS 5 felett, hogy „megőrizhessék játékuk egyedi esztétikáját.” Hogy ez az ígéret az őszi hivatalos kiadáskor valóban teljesül-e, azt a fejlesztők által finomhangolt implementációk fogják megmutatni.
Gyakori kérdések
Mikor jelenik meg hivatalosan a DLSS 5?
Az NVIDIA az őszi szezonra tervezi a DLSS 5 hivatalos kiadását, fejlesztők által finomhangolt implementációkkal.
Csak RTX 50-es kártyákon fut a DLSS 5?
A forrásanyag ezt nem részletezi; annyi biztos, hogy az NVIDIA a technológiát valós időben, akár 4K-s felbontáson működőképesnek írja le, a kiszivárgott verzió azonban már most is modolható volt régebbi játékokba.
Kötelező lesz a játékosoknak bekapcsolni a DLSS 5-öt?
A Bethesda közlése szerint a Starfield-ben a hatás opcionális lesz a játékosok számára, az NVIDIA pedig hangsúlyozta, hogy a fejlesztők teljes irányítással rendelkeznek a technológia felett.
Miért volt meglepő a Capcom esete a demónál?
A beszámolók szerint a Capcom nem is tudott arról, hogy játékuk szerepelni fog az NVIDIA DLSS 5 GTC-s bemutatóján – ez tovább fokozta a fejlesztői kontroll körüli bizalmatlanságot.
Forrás: Engadget













