Ez a VR játék ritmikus légzésre ösztönöz, hogy segítsen a mentális egészség megőrzésében

Első pillantásra a Deepwell DTX Zengence (kiejtve: „zendzsönsz”) úgy tűnhet, mint egy klasszikus rail shooter videojáték. A játék kezdetén egy egyirányú ösvényen haladsz, amelyet ellenséges „lidércek” vesznek körül, de ezek az elején még láthatatlanok.

A lidércek felfedéséhez a VR-headset mikrofonját használva egy ritmikus légzőgyakorlatot kell végezned, amely során hallható zümmögés kíséri a Zengence zenéjének ütemét. Amikor az ütemre lélegzel, egy mágikus gömböt generálsz, amely képes leleplezni a rejtőzködő lidérceket. Ezután harcba léphetsz, miközben az avatárod mindkét kezében kristálypisztolyokat tart. A Zengence, mint játék a fejlesztők szerint az első olyan virtuális valóság alapú terápiás alkalmazás, amely elérhető a Meta Quest áruházban.

Ez a játék egy különleges kombinációja a vezetett meditációnak és a PG-besorolású akciójátékoknak. Lo-fi hangsáv, enyhén szürreális, de színes környezet jellemzi, és ami a legfontosabb, a játékban nincsenek hibaállapotok. Ha a lidércek eltalálnak, az csak egyszerűen csökkenti a végső pontszámodat, tehát a kihívás a lehető legmagasabb pontszám elérésében rejlik, nem pedig az egyszerű túlélésben.

„Miután végigjátszottam, világossá vált, hogy a Zengence hogyan képes pihentető élményt nyújtani. Azonban az, hogy miért tekinthető terápiásnak, nem volt azonnal nyilvánvaló”. Éppen ezért ezt a kérdést Ryan Douglasnek, a seattle-i székhelyű Deepwell DTX elnökének és alapítójának tették fel.

„Általában, amikor stresszkezelő terápiát tervezünk, egy specifikus lépéssorozatot követünk” – magyarázta Douglas. „Az első és legfontosabb lépés, hogy egy figyelemelterelő állapotot kell elérnünk. Azonnal le kell állítanunk a folyamatos rágódást, az aggódást és az önmagunkkal folytatott belső párbeszédet. Ha továbbra is folyamatosan pörgetjük magunkat, akkor nem tudjuk hatékonyan megnyugtatni magunkat vagy csökkenteni a fennálló stresszt.”

Douglas egy washingtoni technológus, aki orvosi eszközök tervezésével foglalkozik, korábban a minnesotai székhelyű Nextern cég alapítójaként és vezérigazgatójaként dolgozott. Szabadalmai és tervei között szerepelnek mesterséges intelligenciával vezérelt kezelési rendszerek, sebészeti robotika és viselhető technológiák. A Zengence központi célja az, hogy a játékosokat egy rendkívül fókuszált állapotba, az úgynevezett „flow-tevékenységbe” vonja be. Ezt a jelenséget széles körben „Tetris-effektusnak” nevezik, amely a Tetris nevű kirakós játék hosszú távú játékának hatásait vizsgáló kutatásokból származik.

Ha valaha is eltöltöttél néhány órát Tetrisszel, és utána az álmaidban vagy a való világban kezdted észlelni a leeső kockákat vagy hasonló alakzatokat, akkor valószínűleg tapasztaltad a Tetris-effektust. Ez azt jelenti, hogy annyira belemerültél a játékba, hogy az agyad ideiglenesen átrendeződött, és a játék elemei elkezdtek megjelenni a mindennapi életedben is. Bár ezt a jelenséget más játékokkal is előidézheted, például a Beat Saberrel vagy a Call of Duty-val is, de a kutatók először a Tetris esetében figyeltek fel rá.

A Zengence célja, hogy előidézze ezt a flow-állapotot a „rhythm on rails” megközelítéssel. A játékot úgy alakították ki, hogy a játékosok egy időre elmerüljenek a játék világában, miközben elkerülik a saját belső zűrzavaraikat. A Zengence szimulált, önkéntes környezetet biztosít, ahol a játékosok teljesen elmerülhetnek a játékban, ezzel segítve a fókuszálás és a mentális kikapcsolódás elérését.

„A választás lehetőségét az önök kezébe kell adnunk” – mondta Douglas. „A sok stressz, aggodalom és szorongás abból az érzésből fakad, hogy korlátozott az irányításunk a mindennapi életünkben. Pont ez az a helyzet, ahol a játékok valóban hatékonyak lehetnek. A játékok révén gyorsan és könnyedén biztosíthatunk az emberek számára rengeteg döntési lehetőséget és kontrollt.”

Ezért a Zengence úgy van megtervezve, hogy minden a játékos köré épüljön. A lidércek nem jelennek meg automatikusan; csak akkor bukkannak fel, ha te magad kényszeríted őket a megjelenésre. A játékban való részvétel szintje teljesen a te döntésed, és a magas pontszám valóban attól függ, hogy hány lidércet fedezel fel és hogy harcolsz-e ellenük, de ez ugyebár nem kötelező. Ha mégis belekezdesz a harcba, a játék minden eleme a siker „mikrotranzakcióira” épül.

Ez azonban apró dopaminreakciókat vált ki az agyadban, amelyek hasonlóan működnek, mint a klasszikus videojátékok, mint például a Super Mario Bros. Az ötlet az, hogy a játékos olyan „sweet spot-ba” kerüljön, ahol a játék folyamatosan éppen megfelelő szintű kihívást nyújt, hogy fenntartsa az érdeklődését és motivációját. Ezzel a mechanizmussal a játék célja, hogy az élmény állandóan friss és vonzó maradjon, miközben az agy jutalmazó rendszere aktiválódik. A játéktervezők azt akarják elérni, hogy a kihívások és jutalmak egyensúlya optimális legyen, így a játékos folyamatosan elkötelezett és motivált marad a játék során.

„Amikor valakit flow-állapotba hozol, ahol az idő és az erőfeszítés szempontjából elveszíti a tájékozódást” – mondta Douglas – „az agya olyan állapotba kerül, amely rendkívül neuroplasztikus hatással bír.” Dougles így folytatta: „Úgy gondoljuk, hogy ilyen állapotban akár 40-szer gyorsabban is tanulhatsz, mint amikor nem vagy flow állapotban. Az ilyen élmények során elkezded újraírni az idegpályákat. A játékban található elemek, amelyek a tudatalattid számára már ismerősnek tűnnek, és relevánsnak érződnek, lehetővé teszik, hogy a limbikus rendszer szintjén tanulj, vagyis tudat alatt.”

Ekkor a játékos egy stresszhelyzet szimulációjában van, amelyet teljes mértékben ő irányít. Ez lehetőséget teremt arra, hogy gyorsan internalizáljon olyan készségeket, mint például a megküzdési stratégiák, amelyeket a hagyományos beszélgetőterápia nehezen tudna átadni. Mivel a játékos tudatalattija felismeri a Zengence és a való világ közötti párhuzamokat, az ilyen élmények segíthetnek a tanulás és a fejlődés gyorsabb és hatékonyabb folyamatában.

A Zengence az első projekt a Deepwell portfóliójában, amelyet Douglas 2022-ben alapított Mike Wilson, a korábbi Devolver Digital vezető, és Dr. Sam Browd, a Washingtoni Egyetem neurológiai sebészetének professzora mellett. Mike Wilson azóta távozott a cégtől, míg Dr. Browd korábban a Vicis és a Proprio nevű seattle-i startupok társalapítójaként is dolgozott.

Douglas szerint a Zengence eddigi költségvetése 4 millió dollár alatt maradt, de a fejlesztési költségek jelentősen magasabbak lettek volna, ha nem kaptak volna támogatást különböző területeken dolgozó szakemberektől. A projekthez hozzájárultak idegtudósok, feltalálók és videojáték-fejlesztők is, mint például Lorne Lanning, az Oddworld sorozat alkotója, valamint Che-Yuan Wang, aki olyan PC-s játékok programozója és rendezője, mint a Descent, a Grim Fandango és a Diablo III. Ezek a szakértők önkéntesen ajánlották fel szakértelmüket, ami jelentős mértékben hozzájárult a projekt költséghatékony megvalósításához.

A Deepwell jelenleg egy 50 fős csapattal dolgozik a Zengence-en és más projekteken, köztük a közelgő frissítéseken, amelyek a Zengence általános megközelítését bővítik. „Sokan azt hiszik, hogy egy játékot hoztunk létre” – mondta Douglas. „Valójában azonban nem egy egyszerű játékot kreáltunk. Egy laboratóriumot indítottunk el.” Douglas ezzel arra utalt, hogy a Zengence nem csupán egy játék, hanem egy kísérleti platform is, amely lehetőséget ad a különböző megközelítések és technológiák tesztelésére és fejlesztésére.

A Zengence jelenlegi állapota azt mutatja, hogy kifejezetten a stressz kezelésére lett kifejlesztve. Douglas azonban a jövőbeni frissítések során szeretné bővíteni a játék hatókörét és mechanikáit, felhasználva a játékosok adatait és visszajelzéseit. A tervei között szerepel, hogy a Zengence további mentális egészségügyi problémák, például szorongás és magas vérnyomás kezelésére is alkalmas legyen. Douglas reméli, hogy a játék ezen új funkciói révén szélesebb körben tud segíteni a felhasználók mentális jólétének javításában.

„Neurológiailag nem vagyunk úgy programozva, hogy automatikusan olyan dolgokat végezzünk, amelyek jót tesznek nekünk” – mondta Douglas. „Az eddigi leginnovatívabb terápiás játékok, amelyek a mentális egészség javítására szolgáltak, gyakran teljesen véletlenül érték el ezt a célt. Nem a szakszerűen megtervezett terápiás játékok, nem az agytornászok által készített játékok voltak a sikeresek. Inkább olyan népszerű játékok, mint a Call of Duty vagy a Super Mario Bros., amelyek tervezésénél nem volt szándékuk, hogy terápiás értéket nyújtsanak, de mégis sikerült pozitív hatást gyakorolniuk a játkosokra.”

„Addig fogjuk fejleszteni a játékot, amíg szinte lehetetlenné válik megmondani, hogy a játék melyik része biztosít terápiás hatást” – folytatta Douglas. „Úgy érezzük, hogy itt a terápia nem arról szól, hogy egyszerűen „terápiás szórakozást” készítsünk. Sokkal inkább arról van szó, hogy felfedezzük a szórakozás belső terápiás aspektusait. Ennek a megközelítésnek a támogatására rengeteg adatunk van, és ezt kívánjuk a lehető legjobban kihasználni.”

Pár szóban a fent olvasottakról

A Zengence tehát nem csupán egy újabb videojáték, hanem egy innovatív eszköz is, amely a mentális egészség területén új lehetőségeket kínál. A Deepwell DTX csapata azzal a céllal dolgozik rajta, hogy a játékot olyan élménnyé alakítsák, amely nemcsak szórakoztat, hanem terápiás hatást is gyakorol. Douglas és csapata víziója szerint a Zengence a jövőben szélesebb spektrumú mentális problémák kezelésében is szerepet játszhat, a stresszkezeléstől kezdve a szorongás és magas vérnyomás kezeléséig.

A projekt sikere részben a kiváló szakemberek és az innovatív gondolkodásmód eredménye. A játék nemcsak szórakoztatásra szolgál, hanem egyfajta laboratóriumként is funkcionál, ahol a különböző megközelítések és technológiák tesztelhetők és fejleszthetők. Douglas célja, hogy a Zengence határait folyamatosan kitolja, és olyan platformot biztosítson, amely a szórakozást és a terápiát ötvözi.

Ezzel a szemlélettel a Deepwell DTX nemcsak egy új játékot mutatott be, hanem egy újfajta megközelítést a mentális egészség kezelésében. A jövőben a Zengence új frissítésekkel és funkciókkal bővülhet, amelyek még inkább hozzájárulhatnak a felhasználók jólétéhez. Douglas és csapata elkötelezetten dolgozik azon, hogy a játék ne csak egy szórakoztató élmény legyen, hanem valódi, tartós jótékony hatással bírjon a felhasználók mentális egészségére.

techkalauz.hu – az online techmagazin

Ha tetszett a cikk, kérlek oszd meg mással is:

Szerző további cikkei

Kategóriák

További cikkeink

2025.03.24.
Brutális sebesség jön az SSD-knél – a PCIe 7.0 hozza el a 512 GB/s korszakát
A technológia folyamatosan gyorsul, de a PCI Express 7.0 szabvány bevezetésével…
2025.02.27.
Kibertámadás áldozatai lettek népszerű Chrome-bővítmények – 3,2 millió felhasználó érintett
Egy nagyszabású kibertámadás során hackerek feltörtek 16 népszerű Chrome-bővítményt, köztük az…
2025.02.19.
90%-os kedvezmény: Népszerű lopakodós játék mindössze 2 dollárért a Steamen
A játékosok most hatalmas kedvezménnyel szerezhetik be az egyik legnépszerűbb ’stealth’…
Image credit: Nintendo
2026.02.09.
Kirby Air Riders frissítés: a GameShare újraértelmezi a közös játékot
A Kirby Air Riders eleve egy különös lény a Nintendo palettáján. Egyszerre kaotikus…
2026.02.09.
Intel On Demand vége: elbukott a fizetős hardverfunkciók kísérlete
A koncepció papíron nem volt teljesen őrült. Az Intel azt gondolta,…
2026.02.06.
Zsebméretű ipari agy az élmezőnyben Az ASUS új gépe ott gondolkodik, ahol eddig csak túlélni kellett
Az ipari informatika világában van egy alapszabályminél durvább a környezet, annál…
2026.02.06.
A merevlemez visszavág: A Western Digital 100 TB fölé tolja a jövőt az AI kedvéért
Ha eddig azt gondoltad, hogy a mesterséges intelligencia kora kizárólag az…
2026.02.05.
Újra lecsapott a Canon Egy 2019-es kompakt kamera most mindenkinél beszédtéma
Kevés technológiai termékről lehet elmondani, hogy hét évvel a bemutatása után…
2026.02.05.
AMD rekordévet zárt: 10,3 milliárd dolláros negyedév, AI-húzta növekedéssel
A AMD 2025-ben olyan évet zárt, amely hosszú ideig hivatkozási pont marad a…
2026.02.04.
Egy doboz, ami mindent tud: megérkezett a OneOdio solocaster
A streamelés és tartalomgyártás világa ma már nem csak a profik…
2026.02.04.
Amikor az AI ijesztően emberivé válik
an az a fajta mondat, amit nem azért olvasol újra, mert…