Ez a VR játék ritmikus légzésre ösztönöz, hogy segítsen a mentális egészség megőrzésében

Első pillantásra a Deepwell DTX Zengence (kiejtve: „zendzsönsz”) úgy tűnhet, mint egy klasszikus rail shooter videojáték. A játék kezdetén egy egyirányú ösvényen haladsz, amelyet ellenséges „lidércek” vesznek körül, de ezek az elején még láthatatlanok.

A lidércek felfedéséhez a VR-headset mikrofonját használva egy ritmikus légzőgyakorlatot kell végezned, amely során hallható zümmögés kíséri a Zengence zenéjének ütemét. Amikor az ütemre lélegzel, egy mágikus gömböt generálsz, amely képes leleplezni a rejtőzködő lidérceket. Ezután harcba léphetsz, miközben az avatárod mindkét kezében kristálypisztolyokat tart. A Zengence, mint játék a fejlesztők szerint az első olyan virtuális valóság alapú terápiás alkalmazás, amely elérhető a Meta Quest áruházban.

Ez a játék egy különleges kombinációja a vezetett meditációnak és a PG-besorolású akciójátékoknak. Lo-fi hangsáv, enyhén szürreális, de színes környezet jellemzi, és ami a legfontosabb, a játékban nincsenek hibaállapotok. Ha a lidércek eltalálnak, az csak egyszerűen csökkenti a végső pontszámodat, tehát a kihívás a lehető legmagasabb pontszám elérésében rejlik, nem pedig az egyszerű túlélésben.

„Miután végigjátszottam, világossá vált, hogy a Zengence hogyan képes pihentető élményt nyújtani. Azonban az, hogy miért tekinthető terápiásnak, nem volt azonnal nyilvánvaló”. Éppen ezért ezt a kérdést Ryan Douglasnek, a seattle-i székhelyű Deepwell DTX elnökének és alapítójának tették fel.

„Általában, amikor stresszkezelő terápiát tervezünk, egy specifikus lépéssorozatot követünk” – magyarázta Douglas. „Az első és legfontosabb lépés, hogy egy figyelemelterelő állapotot kell elérnünk. Azonnal le kell állítanunk a folyamatos rágódást, az aggódást és az önmagunkkal folytatott belső párbeszédet. Ha továbbra is folyamatosan pörgetjük magunkat, akkor nem tudjuk hatékonyan megnyugtatni magunkat vagy csökkenteni a fennálló stresszt.”

Douglas egy washingtoni technológus, aki orvosi eszközök tervezésével foglalkozik, korábban a minnesotai székhelyű Nextern cég alapítójaként és vezérigazgatójaként dolgozott. Szabadalmai és tervei között szerepelnek mesterséges intelligenciával vezérelt kezelési rendszerek, sebészeti robotika és viselhető technológiák. A Zengence központi célja az, hogy a játékosokat egy rendkívül fókuszált állapotba, az úgynevezett „flow-tevékenységbe” vonja be. Ezt a jelenséget széles körben „Tetris-effektusnak” nevezik, amely a Tetris nevű kirakós játék hosszú távú játékának hatásait vizsgáló kutatásokból származik.

Ha valaha is eltöltöttél néhány órát Tetrisszel, és utána az álmaidban vagy a való világban kezdted észlelni a leeső kockákat vagy hasonló alakzatokat, akkor valószínűleg tapasztaltad a Tetris-effektust. Ez azt jelenti, hogy annyira belemerültél a játékba, hogy az agyad ideiglenesen átrendeződött, és a játék elemei elkezdtek megjelenni a mindennapi életedben is. Bár ezt a jelenséget más játékokkal is előidézheted, például a Beat Saberrel vagy a Call of Duty-val is, de a kutatók először a Tetris esetében figyeltek fel rá.

A Zengence célja, hogy előidézze ezt a flow-állapotot a „rhythm on rails” megközelítéssel. A játékot úgy alakították ki, hogy a játékosok egy időre elmerüljenek a játék világában, miközben elkerülik a saját belső zűrzavaraikat. A Zengence szimulált, önkéntes környezetet biztosít, ahol a játékosok teljesen elmerülhetnek a játékban, ezzel segítve a fókuszálás és a mentális kikapcsolódás elérését.

„A választás lehetőségét az önök kezébe kell adnunk” – mondta Douglas. „A sok stressz, aggodalom és szorongás abból az érzésből fakad, hogy korlátozott az irányításunk a mindennapi életünkben. Pont ez az a helyzet, ahol a játékok valóban hatékonyak lehetnek. A játékok révén gyorsan és könnyedén biztosíthatunk az emberek számára rengeteg döntési lehetőséget és kontrollt.”

Ezért a Zengence úgy van megtervezve, hogy minden a játékos köré épüljön. A lidércek nem jelennek meg automatikusan; csak akkor bukkannak fel, ha te magad kényszeríted őket a megjelenésre. A játékban való részvétel szintje teljesen a te döntésed, és a magas pontszám valóban attól függ, hogy hány lidércet fedezel fel és hogy harcolsz-e ellenük, de ez ugyebár nem kötelező. Ha mégis belekezdesz a harcba, a játék minden eleme a siker „mikrotranzakcióira” épül.

Ez azonban apró dopaminreakciókat vált ki az agyadban, amelyek hasonlóan működnek, mint a klasszikus videojátékok, mint például a Super Mario Bros. Az ötlet az, hogy a játékos olyan „sweet spot-ba” kerüljön, ahol a játék folyamatosan éppen megfelelő szintű kihívást nyújt, hogy fenntartsa az érdeklődését és motivációját. Ezzel a mechanizmussal a játék célja, hogy az élmény állandóan friss és vonzó maradjon, miközben az agy jutalmazó rendszere aktiválódik. A játéktervezők azt akarják elérni, hogy a kihívások és jutalmak egyensúlya optimális legyen, így a játékos folyamatosan elkötelezett és motivált marad a játék során.

„Amikor valakit flow-állapotba hozol, ahol az idő és az erőfeszítés szempontjából elveszíti a tájékozódást” – mondta Douglas – „az agya olyan állapotba kerül, amely rendkívül neuroplasztikus hatással bír.” Dougles így folytatta: „Úgy gondoljuk, hogy ilyen állapotban akár 40-szer gyorsabban is tanulhatsz, mint amikor nem vagy flow állapotban. Az ilyen élmények során elkezded újraírni az idegpályákat. A játékban található elemek, amelyek a tudatalattid számára már ismerősnek tűnnek, és relevánsnak érződnek, lehetővé teszik, hogy a limbikus rendszer szintjén tanulj, vagyis tudat alatt.”

Ekkor a játékos egy stresszhelyzet szimulációjában van, amelyet teljes mértékben ő irányít. Ez lehetőséget teremt arra, hogy gyorsan internalizáljon olyan készségeket, mint például a megküzdési stratégiák, amelyeket a hagyományos beszélgetőterápia nehezen tudna átadni. Mivel a játékos tudatalattija felismeri a Zengence és a való világ közötti párhuzamokat, az ilyen élmények segíthetnek a tanulás és a fejlődés gyorsabb és hatékonyabb folyamatában.

A Zengence az első projekt a Deepwell portfóliójában, amelyet Douglas 2022-ben alapított Mike Wilson, a korábbi Devolver Digital vezető, és Dr. Sam Browd, a Washingtoni Egyetem neurológiai sebészetének professzora mellett. Mike Wilson azóta távozott a cégtől, míg Dr. Browd korábban a Vicis és a Proprio nevű seattle-i startupok társalapítójaként is dolgozott.

Douglas szerint a Zengence eddigi költségvetése 4 millió dollár alatt maradt, de a fejlesztési költségek jelentősen magasabbak lettek volna, ha nem kaptak volna támogatást különböző területeken dolgozó szakemberektől. A projekthez hozzájárultak idegtudósok, feltalálók és videojáték-fejlesztők is, mint például Lorne Lanning, az Oddworld sorozat alkotója, valamint Che-Yuan Wang, aki olyan PC-s játékok programozója és rendezője, mint a Descent, a Grim Fandango és a Diablo III. Ezek a szakértők önkéntesen ajánlották fel szakértelmüket, ami jelentős mértékben hozzájárult a projekt költséghatékony megvalósításához.

A Deepwell jelenleg egy 50 fős csapattal dolgozik a Zengence-en és más projekteken, köztük a közelgő frissítéseken, amelyek a Zengence általános megközelítését bővítik. „Sokan azt hiszik, hogy egy játékot hoztunk létre” – mondta Douglas. „Valójában azonban nem egy egyszerű játékot kreáltunk. Egy laboratóriumot indítottunk el.” Douglas ezzel arra utalt, hogy a Zengence nem csupán egy játék, hanem egy kísérleti platform is, amely lehetőséget ad a különböző megközelítések és technológiák tesztelésére és fejlesztésére.

A Zengence jelenlegi állapota azt mutatja, hogy kifejezetten a stressz kezelésére lett kifejlesztve. Douglas azonban a jövőbeni frissítések során szeretné bővíteni a játék hatókörét és mechanikáit, felhasználva a játékosok adatait és visszajelzéseit. A tervei között szerepel, hogy a Zengence további mentális egészségügyi problémák, például szorongás és magas vérnyomás kezelésére is alkalmas legyen. Douglas reméli, hogy a játék ezen új funkciói révén szélesebb körben tud segíteni a felhasználók mentális jólétének javításában.

„Neurológiailag nem vagyunk úgy programozva, hogy automatikusan olyan dolgokat végezzünk, amelyek jót tesznek nekünk” – mondta Douglas. „Az eddigi leginnovatívabb terápiás játékok, amelyek a mentális egészség javítására szolgáltak, gyakran teljesen véletlenül érték el ezt a célt. Nem a szakszerűen megtervezett terápiás játékok, nem az agytornászok által készített játékok voltak a sikeresek. Inkább olyan népszerű játékok, mint a Call of Duty vagy a Super Mario Bros., amelyek tervezésénél nem volt szándékuk, hogy terápiás értéket nyújtsanak, de mégis sikerült pozitív hatást gyakorolniuk a játkosokra.”

„Addig fogjuk fejleszteni a játékot, amíg szinte lehetetlenné válik megmondani, hogy a játék melyik része biztosít terápiás hatást” – folytatta Douglas. „Úgy érezzük, hogy itt a terápia nem arról szól, hogy egyszerűen „terápiás szórakozást” készítsünk. Sokkal inkább arról van szó, hogy felfedezzük a szórakozás belső terápiás aspektusait. Ennek a megközelítésnek a támogatására rengeteg adatunk van, és ezt kívánjuk a lehető legjobban kihasználni.”

Pár szóban a fent olvasottakról

A Zengence tehát nem csupán egy újabb videojáték, hanem egy innovatív eszköz is, amely a mentális egészség területén új lehetőségeket kínál. A Deepwell DTX csapata azzal a céllal dolgozik rajta, hogy a játékot olyan élménnyé alakítsák, amely nemcsak szórakoztat, hanem terápiás hatást is gyakorol. Douglas és csapata víziója szerint a Zengence a jövőben szélesebb spektrumú mentális problémák kezelésében is szerepet játszhat, a stresszkezeléstől kezdve a szorongás és magas vérnyomás kezeléséig.

A projekt sikere részben a kiváló szakemberek és az innovatív gondolkodásmód eredménye. A játék nemcsak szórakoztatásra szolgál, hanem egyfajta laboratóriumként is funkcionál, ahol a különböző megközelítések és technológiák tesztelhetők és fejleszthetők. Douglas célja, hogy a Zengence határait folyamatosan kitolja, és olyan platformot biztosítson, amely a szórakozást és a terápiát ötvözi.

Ezzel a szemlélettel a Deepwell DTX nemcsak egy új játékot mutatott be, hanem egy újfajta megközelítést a mentális egészség kezelésében. A jövőben a Zengence új frissítésekkel és funkciókkal bővülhet, amelyek még inkább hozzájárulhatnak a felhasználók jólétéhez. Douglas és csapata elkötelezetten dolgozik azon, hogy a játék ne csak egy szórakoztató élmény legyen, hanem valódi, tartós jótékony hatással bírjon a felhasználók mentális egészségére.

techkalauz.hu – az online techmagazin

Ha tetszett a cikk, kérlek oszd meg mással is:

További cikkeink

2024.09.14.
A Motorola Edge 50 Neo szoftvertámogatása megszégyeníti a legtöbb riválisát
A Motorola Edge 50 Neo egy remek felső-középkategóriás telefon, legalábbis a…
2024.09.13.
6 játék távozik az Xbox Game Passból
Szeptember 15-én a Microsoft hat játékot eltávolít a Game Passból. Addig…
2024.09.13.
Bemutatkozik a frissített Lenovo ThinkBook 16 Gen 7+
A Lenovo ThinkBook 16 G7+ már hivatalos. AMD Ryzen AI 9…
2024.09.13.
Prominens elemzők szerint az OLED MacBook Pro valószínűleg nem kerül a polcokra 2026 előtt
A korábbi pletykákat megismételve Ross Young és Ming-Chi Kuo elemzők kijelentették,…
2024.09.13.
A legendás Lenovo ThinkPad T14s is megkapta az AMD új processzorát
A Lenovo ThinkPad T14s Gen 6 már a piacon van, bár…
2024.09.12.
Samsung Galaxy S25 Ultra: Kiszivárogtak az első renderképek
Egy jellemzően megbízható leaker most először mutatta be a Samsung következő…
2024.09.12.
Megjelent a PlayStation 5 Pro! – Nagyobb SSD, gyorsabb GPU, lemezmeghajtó nélkül
A Sony hivatalosan is bemutatta a PlayStation 5 Pro-t. Feltűnően jobb…
2024.09.12.
Az AMD ravaszul felfedte a Radeon RX 7800M-et
Mintha csak egy tökéletes stealth missiont csinált volna végig az AMD,…